Café-philo

Jeux et déroulements de l’atelier café philo

Les règles de l’atelier café philo, tel que pratiqué au village, sont rares et simples :

  • Nous commençons à l’heure, sans refuser ensuite les retardataires.
  • Le choix du sujet se fait par un simple vote, après recueil des propositions.
  • Lors de l’atelier, on écoute qui parle et on parle à son tour.
  • L’animateur distribue la parole et rythme l’atelier. Mais il n’intervient pas dans le débat.
  • Tout propos est admis à condition qu’il soit soumis à la discussion.
  • Il peut être fait appel par l’animateur à un vote des participant·es.
  • Nous finissons à l’heure, après 1 h 30 de discussion.

L’exercice est avant tout oral. La prise de note doit rester exceptionnelle car elle a trop tôt fait de monopoliser l’attention.

Le déroulement classique de l’atelier café philo se structure autour de cinq ou six phases de discussion de 10 minutes, avec une reformulation par un·e des participants à l’issue de chacune, éventuellement complétée par un petit « exercice » proposé par l’animateur.

Le dernier quart d’heure est en général consacré à la formulation de réponses à la question du sujet, sous diverses formes, personnelles et collectives.

J’ai assez souvent modifié ce déroulé en y introduisant soit des jeux, soit des activités différentes : autant de supports ou de contraintes pour sortir des habitudes ou se confronter à des difficultés spécifiques de l’exercice de l’écoute et de la discussion.

Formulations de fin de séance

Ces formulations se font d’abord pour soi, en silence. Ensuite, un tour de table permet de les dire à haute voix.

Elles sont importantes et visent plusieurs objectifs pouvant être très différents d’un atelier à l’autre. Je ne les programme donc jamais mais improvise ou puise en fonction dans une petite boîte à outils :

  • L’affirmation : chaque participant·e est invité·e à répondre à la question du sujet ou à produire une affirmation. Si le sujet s’y prête, on peut organiser d’abord un vote oui-non avant que chacun·e explique en une phrase son choix. Une variante consiste à répondre, non selon son avis personnel, mais comment selon nous le groupe a répondu par la discussion.
  • La question : chaque participant·e est invité·e à formuler une nouvelle question en rapport avec le sujet, issue de la discussion.
  • 3 mots puis une question : chaque participant·e choisit 3 mots reflétant l’état de sa réflexion à la fin de l’atelier sur le sujet. Ensuite, chacun·e formule une question à partir de 2 de ses 3 mots.
  • Changez ou ajoutez un mot au sujet
  • Formulez une opposition entre deux idées exprimées
  • Le rayon de livres : s’imaginant demain en librairie ou en bibliothèque, chaque participant·e est invité·e à dire vers quel rayon et quel type de livres il ou elle se dirigerait pour donner suite à la discussion.
  • Cas concret et grande idée : si le sujet s’y prête, associer un exemple concret à une idée formulée lors de la discussion.

Jeux sérieux

Les Vénusiens aveugles

Car les Vénusiens sont aveugles, nous le savons bien : ils n’ont que l’écoute et l’attention pour deviner avec qui ils sont en train de dialoguer. Qui est le Vénusien Blanc, celui qui recherche la connaisance ? Qui est le Vénusien Noir, celui qui critique et n’a pas d’opinion propre ? Qui est le Vénusien Glace, qui change d’opinion en fonction de ce qu’il entend ?, etc. Des « rôles » ont ainsi été secrètement distribués aux participant·es. À l’issue de deux ou trois phases de discussion, on tente, par votes, de deviner ensemble les rôles cachés des un·es et des autres.

Ce jeu permet de se décentrer pendant la discussion (jouer un rôle, être attentif), de jouer avec la discussion pour y recueillir des indices sur les autres, enfin de revenir sur le débat lors de la résolution de l’énigme.

Les arguments massues

Jongler avec les paroles, trancher dans le vif du débat, montrer le problème, etc. : hé bien oui, prenons les objets au mot. Sur la table, des objets, chacun ayant un rôle rhétorique. Avant chaque prise de parole, le ou la participante doit prendre en main un des objets : façon de signifier, au préalable, le statut de sa prise de parole ou sa place dans la discussion. Suivant le contexte, on peut décider que les objets sont remis sur la table immédiatement (donc disponibles), ou à la fin de la phase discussion (donc indisponibles immédiatement).

Noter ceci : les objets doivent être concrets mais éloignés du quotidien des participants (des jouets d’enfant ou des objets d’antiquité par exemple). Trop abstraits (des objets en cartons découpés), les objets perdent leur « usage » ; trop concrets, ils perdent leur « transfert » philosophique.

Le téléphone philosophique

L’idée est de faire passer un argument par un intermédiaire, une sorte de téléphone arabe philosophique. Sur une question, chacun·e formule pour soi un argument et l’expose ensuite à son voisin de gauche. Celui-ci lui expose à son tour son argument. Chacun l’expose ensuite à son autre voisin : chaque participant·e dispose ainsi dans sa mémoire de trois arguments : le sien, un deuxième formulé en direct par un interlocuteur, un troisième formulé par un intermédiaire.

On peut, suivant le contexte et le nombre de personnes exploiter de nombreuses façons cette situation : une réflexion personnelle, une mise en commun, des votes, etc. L’idée reste néanmoins que chacun·e évalue son argument en fonction des deux autres qu’il a reçu, d’une part. D’autre part, il ou elle sera intéressé·e d’entendre son propre argument « traité » par deux autres.

Ce jeu peut permettre de proposer des temps de discussion par petits groupes, lorsque plus d’une douzaine de personnes ont rejoint l’atelier.

La distanciation, la capacité à garder à l’esprit trois idées différentes sans les juger de suite, enfin la formulation neutre d’un argument étranger à soi : voici les trois attitudes visées par ce jeu sérieux.

Le jeu du témoin

Le témoin est ici juge, en fait : on lui demande d’accepter ou de refuser un argument ou une idée, et sa décision sera respectée. Mais il faut bien sûr nuancer. D’abord, il ou elle valide ou écarte plutôt qu’accepter ou refuser : il lui est bien sûr demandé de se situer objectivement dans le fil de la discussion et d’expliciter sa décision, rien à voir avec son opinion du moment. Par contre, il ou elle témoigne bien de sa compréhension de l’argument exprimé, et de son intégration dans le débat.

Les questions pouvant être posées au témoin peuvent être : l’argument ou l’idée sont-ils nouveaux ? Répondent-ils à la question ? Font-ils progresser notre réflexion commune ? Sont-ils conformes à la consigne que nous venons de nous donner ?, etc.

Construire brique à brique

Comme matériel, prévoir des briques de Légo, de tailles et de couleurs différentes. Et si possible, une plaque support.

L’idée générale est de visualiser la construction d’un raisonnement, basé sur des idées fortes ou des questionnements larges, sur lesquels s’appuient des arguments ou des idées.

Une première phase de parole fait émerger quelques idées, parmi lesquelles un vote en distingue une : celle-ci est symbolisée par une brique et placée sur la plaque. Lorsque la suite de la discussion fait émerger une nouvelle idée, deux questions sont débattues rapidement : quelle brique prendre et où la placer pour la symboliser à son tour ? Une couleur différente va distinguer un questionnement nouveau. La taille représentera l’importance que donne le groupe à cette nouvelle idée par rapport à la première. Et ainsi de suite, les reconstructions étant possibles… et souhaitées. Peu à peu devrait se structurer une, deux ou trois « bases » et des idées greffées sur chacune : l’intérêt est ici que les participant·es ont mémorisé chaque notion manipulée et en appréhendent ainsi les articulations.

Ce fonctionnement permet de jouer avec peu d’idées, mais très sérieusement. Car à chaque étape sont questionnées la famille de questionnement philosophique (éthique, épistémologie, logique, métaphysique, etc.) et la relation hiérarchique entre deux idées.

Les cartes à ne pas jouer

Ce jeu de cartes particulier peut reprendre des idées dans les jeux précédents : le code importe moins que le nombre et l’utilisation des cartes.

Le cœur peut symboliser un simple « J’approuve », le pique un « Je conteste parce que… », la Reine un argument considéré comme important, le Valet comme une intervention mineure dans le débat. On peut inventer un système de coupe qui marquerait le repérage d’une contradiction dans le discours d’un participant·e., etc.

L’intérêt de ce jeu est dans la limitation du nombre de cartes, qu’elles soient distribuées au préalable ou à disposition sur la table (l’animateur a choisi les cartes en jeu). Ainsi, chaque participant·e doit non seulement s’interroger sur le statut de son intervention mais en plus sur sa possibilité ou son opportunité à cet instant de la discussion. Les torsions acrobatiques qu’il ou elle fera subir à son idée de départ pour la faire correspondre à la carte et au contexte du débat seront en général rendues très visibles à tous. L’artifice est souvent révélée en atelier café-philo. La solution consiste souvent à ne pas parler pour respecter la discussion : exercice de retrait et d’humilité philosophique qui montre une écoute attentive.

Les telex

L’atelier est rythmé par l’arrivée de « telex », donnant des éléments factuels ou d’actualité, des paroles rapportées.

L’objectif est : comment intègre-t-on dans sa réflexion un élément nouveau ? Il y a bien sûr la nouveauté exprimée par un intervenant de la discussion : mais cette parole est modérée par la communication verbale, beaucoup d’indices non-verbaux modulant en parallèle l’idée, l’intégrant en direct dans notre pensée (en situation de communication). Il en va autrement d’une idée écrite, venant abruptement : c’était l’idée des “telex”.
Alors, regardons-nous faire : lisons-nous un seul mot dans la phrase, un mot signal qui nous conforte dans notre idée première ? Sommes-nous désarçonné.es par une réflexion hors de notre cadre initial ? Notre réflexe est-il l’empathie ou l’antipathie face à cette parole nouvelle ? Quels indices finalement emportent notre avis ?

La lampe d’Aladin

Le Génie appelé donne sa consigne aux personnes participantes sur le modèle bien connu du ­« Je vous donne ou je vous permets ceci, sous la condition de 3 vœux ».

L’intérêt de cette mise en scène est triple :

  • les participants sont placées, pour une fois, en situation de héros : en acceptant le don, ils ou elles peuvent imaginer un monde meilleur immédiatement possible ;
  • mais les 3 vœux les placent aussi en position de démiurges : c’est à ils et elles de définir les limites de ce monde meilleur. Cela est particulièrement délicat dans le cas d’une consigne disant « Je vous donne tout sauf ce que vous exclurez » ;
  • la parole prend ainsi une valeur particulière, moralement engagée.

La consigne a aussi cela d’original qu’elle ne préjuge ni du domaine philosophique concerné, ni de la méthode pour formuler une réponse. Ainsi, elle nécessite d’abord l’élaboration comme d’une stratégie philosophique.

Jeux pour se détendre

Ces jeux ont été inventés pour proposer une séance de fin d’année, courte, vive et sans grande prétention mais pas idiote non plus. Ils pourraient peut-être servir d’introduction à un atelier classique (pour débroussailler un sujet par exemple).

En juin, le bac philo est passé : profitons-en pour reprendre les sujets proposés quelques jours plus tôt. C’est parfois l’occasion pour les participants·es qui n’ont pas passé le bac (ou dans une filière excluant la philosophie) de s’y confronter.

Le flash bac

À partir de sujets de l’année, on construit des mini-séances de bac de dix minutes à vingt minutes. Chaque sujet peut par exemple faire l’objet du traitement (brutal) suivant : par groupe de 2 ou 3, on formule en 3 minutes chrono une première idée ; puis une deuxième puis une synthèse. Le tout a duré 9 minutes : 6 minutes seront consacrées à la mise en commun des « phrases » conclusives. C’est là se moquer ouvertement du bac de la Thèse, Antithèse, Sainte Thèse, j’en conviens !

On peut rendre le jeu plus intéressant en confrontant dans un premier temps les premières idées, puis laisser les participants s’organiser en groupes d’affinité.

Le petit bac philo

Toujours basé sur les sujets de l’année, seul, à deux ou à plusieurs, on jouera tout simplement au petit bac (prévoir feuilles de papier et crayons) : les rubriques en seront un domaine de pensée, une œuvre d’art, un penseur, un concept. Mais ce pourraient être aussi un livre, une chanson, un homme ou une femme célèbre, un cas moral, un animal, etc.

L’idée est de s’approprier le sujet d’abord par des biais culturels et non par un savoir d’histoire de la philosophie.

Les images de la philo

Ce jeu nécessite une certaine préparation, isoler et imprimer disons les premières dizaines d’images sorties par un moteur de recherche sur le mot « philosophie ». La grande diversité d’images, surprenante, est très féconde pour susciter une discussion philo sur la philo.

Celui mis en place a été le suivant, en trois phases :

  • 1re phase, chacun·e a eu successivement à choisir une image, à en expliciter le choix à son voisin de droite.
  • 2e phase, à reformuler au groupe l’explicitation du choix de son voisin de gauche.
  • 3e phase, à choisir une image pour ce même voisin de gauche, réagir au choix fait pour lui par le voisin de droite, etc.

Beaucoup d’autres fonctionnements sont imaginables. L’enjeu est que les images circulent et leur appropriation, expliquée, aussi. Chaque choix personnel, exprimé, retransmis puis objectivé par la discussion se transforme en une proposition de ce qui est ou de ce que questionne la philosophie.

Un avantage, secondaire, est dans la discussion et l’échange spontané autour des références culturelles des images (auxquelles bien évidemment on a ôté les légendes). Pourquoi cet homme dans un tonneau, qui est cette femme nue, pourquoi ce point d’interrogation ?

Est-ce que ce monde est sérieux ?, chantait Francis. Ces ateliers ne le sont ni plus, ni moins.

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